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【藤咲えりさん・YOFFYさん・アマガイタローさん】 豪華制作陣・キャストさんに見る、レジェンヌの魅力【インタビュー】(1/3)

【藤咲えりさん・YOFFYさん・アマガイタローさん】 豪華制作陣・キャストさんに見る、レジェンヌの魅力【インタビュー】(1/3)

シナリオより前、すでに”物語”は動き始めていた。アマガイタローさんの作ったレジェンヌの礎

まさみ:シナリオライターであり、コンセプトプロデューサーである梅田さんがチームに入るずっと前に、キャラクターデザインをされたとお伺いしました。話の筋がない状態でのデザインは苦労されたのでは?

アマガイタローさん:いえ、そうでもないですよ。「キャラ同士の関係性」を考えていると、自然とキャラの個性が生まれてくるんです。

まさみ:関係性……と言いますと?

レジェンヌキャラクターの和音ちゃんと凪緒ちゃん
出典:レジェンヌ公式サイト

アマガイタローさん:例えば和音と凪緒なら、日常会話でボケとツッコミを割り振るならどっちかな、とか。なな瀬とましろなら、きっとお姉さまとそれに憧れる下級生だ!とか。彪凛の場合なら、成績優秀でみんなから憧れられてる存在だろうから、一番目立つポジションで、一番のスタァになるなとか、そんなことを考えながらデザインしました。

まさみ:なるほど、彪凛は生まれたときからのスタァだったんですね!

アマガイタローさん: はい、そんな考えていたことがデザインに乗っかっていって、その後シナリオが入って関係性が変わったところもありますが、ほんのわずかです。最初にデザインした時の感覚は一貫して残ってます。

まさみ: そうなんですか! 話の筋のない状態でのデザインって難しいんじゃ…と思ってたんですが、むしろアマガイタローさんのデザインがあったからこそ、レジェンヌのシナリオは生まれたのかもしれませんね。

アマガイタローさん: きっと僕の妄想が間違っていなかったんでしょうね(笑)

一同:(笑)

アマガイタローさん: そんな風に、それぞれのメンバーの関係性を考えつつデザインをしていきました。特に本科生については先輩=生徒会っていうイメージがあって、それぞれが仮に生徒会のメンバーだったら、きっと百がボケで彪凛がつっこんで、なな瀬がちょっと離れたポジションから静かに物を言うとか、そんな感じですね。

まさみ:予科生の子たちはどうですか?

レジェンヌキャラクターのゆらとはつ飛
出典:レジェンヌ公式サイト

アマガイタローさん: 予科生については友達関係を意識しました。例えば、ゆらとはつ飛は親友同士の設定で考えていたんですよね。ゆらが引っ込み思案だから、それをカバーする友達のはつ飛。はつ飛は明るい子で…等々。

まさみ:なるほど、一貫して関係性を重視していらっしゃったんですね。

アマガイタローさん: そうですね。交友関係からひも解いていくって感じです。それらの感覚は、後からチームに加わっていただいた(シナリオライター兼コンセプトディレクターの)梅田さんとも一致していて、後日改めて梅田さんから正式なキャラ設定があがってきたのですが、全然違和感がなかったです。

まさみ: やっぱり……関係性などをしっかり練って作られたキャラクターが既に存在していれば、自然とキャラやシナリオが動き出すんですね!

梅田さん: ええ、そうですね。アマガイタローさんのデザインのおかげですんなりゲームの世界がイメージできました。

まさみ:やはり戸惑いやギャップはなく?

梅田さん:はい、なかったですね。最初の打ち合わせの時にはまだキャラクターデザインしか見せてもらってない状態で設定を考えていったんです。でも、その初打ち合わせでアマガイタローさんの考えるキャラの芯ときちんとシンクロできていたことには驚きました。アマガイタローさんのデザインの力ですね。

レジェンヌ、初期は今とはゲーム性が違った?

梅田さん:もちろん、シナリオを作るにあたって、細かい肉付けや「全員が主役」というモットーにするという軸を据えたりしましたが、私としては細かい調整を入れただけ、という感覚です。

まさみ:シナリオが後から入るって大変なことなんじゃないかと思っていたんですが、むしろレジェンヌチームの場合、それが自然な流れだったんでしょうか。

梅田さん:ゲームの仕様自体は、本当に二転三転してきたんですが、その中でもアマガイタローさんの生み出したキャラクターたちはずっとそこにいてくれました。それは変わらなかったんです。

まさみ:確かにそこに存在するキャラクター…だから今のような形のレジェンヌが生まれたんですね。ところで、キャラクターの根幹は変わらなかった一方、ゲームはいろいろな部分が変更になったようですが…?

アマガイタローさん:学校・学園という設定は本当に初期にありました。現在は劇団という設定に変わっていますね。あと、初期にはキャラによって属性を与えるって話もあって……

ト

平田P:リズムゲームにするって言うのはあったので、パワータイプ・ジャンプタイプなどありましたね。

アマガイタローさん:この属性が、人間関係を考える上での手がかりでした。

平田P:ただ、リリースされたゲームには属性という要素は盛り込まれていません。みんなが一並び、みんなが主役のゲームにする上では、削るべきだろうと判断しました。

レジェンヌの全キャラクター

まさみ:その”フラット感”はレジェンヌに初めて出会った時から感じていました。とびぬけて目立つ子がいるわけじゃないけど、目立たない子がいるわけでもない。みんなが可愛いと感じましたね。

彪凛ちゃんの魅力から始まって、キャラクターの成り立ち、そして”みんなが主役”であるからこそのフラット感を意識されていることが分かりました。次の記事では楽曲についてを中心にYOFFYさんにお話しいただいています。

>次の記事:【藤咲えりさん・YOFFYさん・アマガイタローさん】 楽曲からも見えてくるレジェンヌの”みんなが主役”の原則【インタビュー】(2/3)
まさみ

この記事のライター
まさみ
藤咲えりさん、事前にブログなどでお顔を拝見させていただいてからお会いしたんですけれど、写真では表現しきれない美しさでした。写真でも十分美しいんですが、実際お会いしたら本当にびっくりしますよ! とても控えめな方という印象で、私のつたない質問にも優しく一生懸命答えてくださいました。お会いしたらファンにならざるを得ないです。見た目だけでなく、誠実そのものの心根から美しい方ですもん。


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